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为什么《宝可梦》越来越差了

时间:2023/11/16 15:43:37 人气:1 作者:标客网

宝可梦是从什么时候开始变烂的?

这个问题每个人都会给出不一样的答案。有人可能会说NS的皮卡丘伊布,有人认为是剑盾或者珍钻复刻,还有不少人觉得从日月开始就变味了......

这时或许有小伙伴正在纳闷,为什么标题里给“烂”字打了引号——其实宝可梦的正统作品,一直以来并没有变烂。

这么说肯定有人忍不住想爆粗口了,但你先别急,听咱把话说完。宝可梦让大家觉得越来越烂的原因,其实很简单,也很常见。

熟悉游戏历史的玩家一定常听说雅达利崩溃,那是粗制滥造的游戏填满市场,最终导致消费者不再信任游戏的一场危机。而任天堂这家做扑克牌的小作坊,也正是从那时候开始称霸世界的。

当年的游戏机市场,几乎就是被日本垄断的——任天堂、世嘉和索尼。而当时的游戏机性能,只能渲染出精美的2D像素画面,或是初级的3D画面。家用机尚且如此,掌机那更不必多说。

因此在任天堂和索尼蓬勃发展的那些年里,许多如今我们耳熟能详的游戏,都来自日本。而这些游戏,往往都有一个特点:写意。

写实和写意,这是两种截然不同的风格,并没有孰优孰劣之分。

回看过去数百年间的东西方绘画艺术,尽管写实和写意都是相互交融的,但西方绘画、尤其是欧洲绘画作品,总是给人一种写实的印象;而东方绘画,尤其是我国传统画作,则非常侧重写意。

到如今的游戏行业,其实你也能看到类似的对比。

欧美那些所谓的3A大作,往往都喜欢采用写实画风,不光如此,还要在角色动作、表情神态、物理效果上,都尽可能地做到拟真。

而许多日本的大作则截然相反,常常使用卡通风格,许多交互就做做样子,例如角色吃饭就张张嘴意思一下,然后碗里的饭瞬间消失......

这种对比早自游戏诞生以来就有,但是在PS3/X360那个时代,被进一步放大了。

随着高清3D时代的到来,越来越多的日本厂商和时代脱节,一时之间让许多喜欢日系游戏的玩家,觉得日本游戏衰落了。

而随着欧美游戏工业化的形成,越来越多的3A大作,在场景渲染上更加写实,角色动作和神情的丰富程度都要数倍于以往。厂商们打着“身临其境”之类的口号,一遍遍向玩家们宣传着游戏拥有写实的画面有多重要。

也正是在那段时间,游戏中的“写意”在许多玩家眼中,成了“技术力低下”“不思进取”“落后时代”的代名词。

日本的游戏厂商也同样因此乱了阵脚,在欧美游戏的围攻之下,落入了盲目追求高画质的陷阱——人家游戏写实的优点没学到,反倒是把写意的缺点都给暴露了出来。

而宝可梦这个系列,多年以来这个系列一直固守在掌机平台,一直到3DS生涯末期,任天堂不再推出纯掌机,GF才终于幡然醒悟,开始了高清化的试水工作。(当然,作为任天堂的“印钞机”,宝可梦高清化工作肯定早在NS发售的几年前就已经陆续开始了)

但GF却并没有傻到把前辈们踩过的陷阱都踩一遍,没有因为激进的高清化策略,而将自己的基本盘打乱。

皮卡丘伊布可以看作是对高清化的首次试验。不光如此,游戏还尝试了从宝可梦 Go带入新鲜血液、并将“明雷”等机制运用在游戏中。宝Go这一点在国内的玩家或许感受不明显,但根据小编在东京和洛杉矶的朋友表示,当年起到的效果还是很明显的,不少弃坑多年的玩家都因为Go而从皮卡丘伊布这部作品回坑,并至今仍在玩宝可梦。

剑盾尽管在流程上被许多玩家诟病,但在进一步尝试大场景的同时,也探索了新的机制。其实早在这部作品中,GF就已经意识到了开放式3D地图,是需要视觉明确的目标进行引导的——这就是极巨化洞窟和上面的光柱。

在剑盾的两个DLC中,GF还进一步探索了地形高低差的设计。目前来看这些设计也为阿尔宙斯和即将发售的朱紫提供了诸多经验。

而后的珍钻复刻,虽然被骂得很惨,但是因为GF的工期问题,导致外包给了ILCA公司。游戏最主要的问题,在于开发团队的审美不行,对游戏的美术风格缺乏经验。

尽管如此,本作也是对于“宝可梦是否依旧适合2D设计”的一次重要实践,并且这也是正统作品首次采用主流商业引擎(Unity)进行开发。

别小看这一转变,采用主流商业引擎进行游戏开发,将会对游戏的工期、视觉效果等方面产生重要影响。或许不出三年,我们就会看到这一转变带来的好处。

阿尔宙斯想必也不用多说了,这显然是对朱紫开放世界在设计和技术上的一次试水。

NS上的这些宝可梦,它们确实在很多方面都落后于时代,或许有许多要素让你不满——但其实这个系列一直都没有真正的“烂掉”,GF更没有在摆烂,而是在每一款游戏上,都尝试用当下可行的方案,为后续的作品进行铺垫

他们更没有自乱阵脚、因为游戏落后了,就盲目追求其他游戏的理念。

如今的GF技术力,依旧是肉眼可见的落后。

但这带来的是画面的卡顿、帧数的不稳定,或者物理判定的错乱。而游戏中那些写意的部分——例如宝可梦的技能特效、角色之间传递一个物品、角色张嘴吃东西——无论GF的技术力多么强大,一定还是这样的表现形式。

正如没有人会吐槽旷野之息里,林克捡起苹果不会弯腰伸手去捡,游戏的表现(视觉效果)和交互(游戏性)要分主次,同时也要和美术风格相匹配的

俗话说好钢用在刀刃上,GF作为一家拥有二十多年游戏开发经验的工作室,游戏中表现力的主次关系,他们的心里是门儿清的。

宝可梦真的变烂了吗?

或许只是在马力欧塞尔达这些游戏的影响下,让我们对这个世界第一IP的要求变高了。

宝可梦没有马力欧那灵活的动作和极致的关卡,没有塞尔达精巧的解谜和真实的交互,没有异度那雄伟壮丽的地图和难忘的剧情......

但是宝可梦真的需要这些吗?或许在一定程度上需要,但若是把这些当作游戏的核心,到那个时候恐怕又有人要喊“宝可梦变味了”。

当然,小编和你们许多人一样,对于GF低下的技术力也有一百句脏话想骂。

但小编作为技术出身,也同样理解GF技术水平增长的缓慢。对于宝可梦这样重要的作品而言,真的不是靠招几个技术大牛就能在一两年里实现赶超的。

值得庆幸的是,宝可梦一直有在追赶当下的技术,并且在这条路上,他们没有丢掉属于宝可梦这个系列的初心。

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